Painotettu tuloksenarvonta
Huomautus: Tällä sivulla käytetyn esimerkkihedelmäpelin voitonjako ja kelapainotukset vastaavat todellista IGT:n "Red, White & Blue" -automaattia. Kaikki muut ominaisuudet ovat RPO:n keksimiä eivätkä näin ollen vastaa todellisuutta.
Tämän sivun tarkoituksena on selventää mitä pääsivulla lyhyesti käsitelty termi "painotettu tuloksenarvonta" tarkoittaa käytännössä. Sivulla käytetyt kelapainotukset on kirjattu Amsterdamin kasinolla Hollannissa, jossa ne ovat julkisesti kaikkien pelaajien nähtävillä automaatin etulasissa (tilanne huhtikuussa 2005).
Kaikissa Ballyn ja IGT:n valmistamissa kiekkokoneissa arvonta tapahtuu tämän sivun kertomien tietojen mukaisesti.
Kasinoiden kiekkokoneiden kelanauhoissa on 22 pysähdyskohtaa: 11 symbolia ja 11 tyhjää ( ). Tämä asettaa rajoituksia päävoiton enimmäissuuruudelle, käytännössä suurin mahdollinen voitto voisi olla 10648 x pelipanos ja tällöin automaatissa ei voisi olla yhtäkään muuta voittoa. Kaikissa automaateissa on kuitenkin useita erisuuruisen voiton antavia yhdistelmiä ja suurimmillaan päävoitot ovat useampi tuhatkertaisia pelipanokseen nähden, kuten alla olevan kuvitteellisen "Shoes'n Sevens" -automaatin voittoluettelosta voimme nähdä.
Kelat | ||
|
|
|
Voittoluettelo | |||||
1st coin | 2nd coin | 3rd coin | |||
2400 | 4800 | 10000 | |||
1199 | 2400 | 5000 | |||
200 | 400 | 600 | |||
150 | 300 | 450 | |||
Any seven |
Any seven |
Any seven |
80 | 160 | 240 |
50 | 100 | 150 | |||
40 | 80 | 120 | |||
25 | 50 | 75 | |||
Any yellow |
Any white |
Any gray |
20 | 40 | 60 |
10 | 20 | 30 | |||
Any shoe |
Any shoe |
Any shoe |
5 | 10 | 15 |
Any yellow |
Any yellow |
Any yellow |
2 | 4 | 6 |
Any white |
Any white |
Any white |
2 | 4 | 6 |
Any gray |
Any gray |
Any gray |
2 | 4 | 6 |
1 | 2 | 3 |
Jos kelojen jokainen pysähdyskohta olisi yhtä todennäköinen (vrt. RAY:n hedelmäpelit) automaatin palautusprosentti olisi reilusti yli 100%. Automaatin tulee kuitenkin olla satunnaisuuteen perustuva, joten joudumme kasvattamaan kelojen pysähdyskohtien määrää saadaksemme palautusprosentin halutuksi.
Yksi tapa olisi luonnollisesti lisätä fyysisen, pelaajan näkemän kelan symbolimäärää, mutta tämä vaihtoehto ei toimi jos tarvittava symbolimäärä on riittävän suuri.
Kätevämpi tapa on IGT:n patentoima tapa käyttää virtuaalisia keloja, joista satunnaislukugeneraattorilla tapahtuva tuloksenarvonta tapahtuu. Virtuaalisissa keloissa on yleensä 32 - 256 keskenään samanarvoista pysähdyskohtaa, jotka vastaavat fyysisten kelojen pysähdyskohtia siten, että jotkut fyysisen kelan pysähdyskohdat ovat todennäköisempiä kuin toiset, ne on siis "painotettu" eri vahvuisiksi.
Esimerkkiautomaatissamme on 64 pysähdyskohdan eli stopin virtuaaliset kelat.
Stoppien määrä | ||
3 3 2 2 3 3 5 1 5 4 3 3 2 3 2 3 2 3 2 3 4 4 |
2 4 6 1 6 3 3 2 3 3 2 2 2 4 2 4 2 5 2 3 2 1 |
6 2 2 4 2 2 3 1 2 4 2 4 2 3 2 3 2 3 3 5 6 1 |
Symboleiden määrä virtuaalisissa keloissa | |||
Symboli | 1 | 2 | 3 |
1 | 3 | 1 | |
6 | 1 | 7 | |
6 | 7 | 1 | |
6 | 8 | 9 | |
7 | 6 | 9 | |
6 | 7 | 5 | |
Tyhjä | 32 | 32 | 32 |
Yhteensä | 64 | 64 | 64 |
Taulukon eri kelojen stoppien määrät voidaan nyt siirtää pelaajan näkemille keloille, vaikkapa seuraavalla tavalla. Taulukko vieressä.
Numerot symboleiden vieressä kertovat kuinka monta virtuaalikelan yhteensä 64 stopista on "kartoitettu" kullekin fyysisen kelan kohdalle.
Kuten huomaamme, jokaisella näkyvän kelan pysähdyskohdalla on eri todennäköisyys osua voittolinjalle, esimerkiksi keskimmäisessä kelassa alimman keltaisen hevosenkengän todennäköisyys sille on 4 / 64 eli 6,25 %. Niinikään päävoittosymbolin ylä- ja alapuoliset tyhjät ovat joka kelassa kaikkein todennäköisimmin voittolinjalle osuvat pysähdyskohdat kuten asia on jokaisessa aidossa kiekkokoneessakin.
Copyright © Rahapeliopas, ellei toisin mainittu