RPO

:::: Päävalikko
:: Etusivu
:: Tekijät
:: Foorumi
:: Palaute
:: Linkit
:: Tietoa peliriippuvuudesta
:: Nostalgia
:: Tapahtumat

:::: Yleistä
:: Hedelmäpelit
:: Pokerit

:::: RAY
:: Pokerit
:: Hedelmäpelit
:: Kasinopelit
:: Erikoispelit
:: Pelisalit
:: Casino Helsinki
:: Pelimaailma

:::: Veikkaus

:::: Muut

:::: PAF
:: Peliautomaatit
:: Kasinopelit
:: PAF Online
:: Ahvenanmaa

:::: Ulkomaat
:: Espanja
:: Hollanti
:: Itävalta
:: Ruotsi
:: Saksa
:: Viro
:: Las Vegas (special)

Hedelmäpelit

Bell Fruitin kone ACE:n kone

Raha-automaattiyhdistyksessä (RAY) heräsi 1970 -luvun alussa ajatus sijoittaa pajatsojen lisäksi myös muunlaisia raha-automaatteja yleisön pelattavaksi. Niinpä RAY anoikin kesällä 1973 sisäasiainministeriöltä lupaa sijoittaa 100 hedelmäpeliä (tai valssikonetta, kuten niitä silloin nimitettiin) Itä-Uudenmaan paikkakunnille. Lupa heltisi maaliskuussa 1974 jonka jälkeen RAY aloitti kokeilun.
RAY:n ensimmäiset hedelmäpelit olivat USA:ssa ja Englannissa valmistettuja laitteita, omaa valmistusta RAY:llä ei tuolloin vielä ollut. Kuvissa 1 ja 3  englantilaisen ACE Coin ltd:n valmistamat hedelmäpelimallit 1970 -luvulta ja kuvassa 2 englantilaisen Bell Fruitin valmistama peli, joka oli pelikäytössä 1990 -luvulle saakka. Päävoitto Bell Fruitin pelissä oli 10 + 10 markkaa -eli jos sai 3 RAY -apilaa voittolinjalle sai kymmenen markan voiton ja lisäksi seuraavalla kierroksella 10 markan erikoisvoiton. Tämä erikoisvoitto ei kolmen muun tavoin ollut sidottu tiettyyn kuvayhdistelmään. ACE:n pelissä päävoitto oli kymppi. Kuvassa 4 eräs ensimmäisistä Suomeen tuoduista hedelmäpeleistä, Aristocrat Kingsway, joita oli sijoitettuna myös laivoille sekä Linnanmäen pelihalleihin. Linnanmäen pelejä saattoi pelata vielä 1990 -luvun alussa.

Aristocrat ACE:n hedelmäpeli

Kokeilu tuotti tulosta, ja vuonna 1977 RAY sai pysyvän luvan hedelmäpelien sijoittamiseen. Peli oli saapunut Suomeen.
Nämä ensimmäiset laitteet olivat kuvissa 1 - 3 olevia brittikoneita.

Tosin tätä ennenkin, jo 1960 -luvulta lähtien, mm. Linnanmäellä oli ollut käytössä hedelmäpelityyppisiä automaatteja, mutta näistä ei saanut rahavoittoja.

Kun pysyvä lupa heltisi RAY:ssä alettiin omavalmisteisen hedelmäpelin suunnittelu. Peli saatiin käyttöön kuitenkin vasta vuonna 1980 (kuva 5). Pelin päävoitto oli aluksi 10 markkaa, mutta se nostettiin myöhemmin 20 markkaan. Peli jakoi myös yllätysvoittoja listavoittojen lisäksi. Näitä oli 6 erilaista -kaikki tiettyihin kuvayhdistelmiin sidottuja. Tämän jälkeen RAY:ssa on kehitelty useita eri hedelmäpeliversioita, mm. Potti vuonna 1986, Tähti vuonna 1997 ja viimeisimmät versiot, Luna ja Sole vuonna 2005.

Potti 5 -automaatti RAY:n kone 1980

RAY:n hedelmäpeleistä Potti, Potti 5 (Täyspotteja varten valmistettu versio kuvassa 6) ja Hedelmäpeli poistuivat valikoimista euroon siirryttäessä. Potin on korvannut Tuplapotti -automaatti, Hedelmäpelin Mansikka ja Potti 5:n Tähti. Potti viitosta pääsee kuitenkin pelaamaan euroaikanakin tuplattavana versiona (Täyspotti 5) Täyspotti -pelihalleissa.
RAY:lla on myös hedelmäpelejä, joissa on tuplausmahdollisuus. Tällaisia ovat Tähti, Apila, Lukkopotti, Timantti, Täyspotti, Täyspotti 5, Luna, Sole ja Tuplapotti.
Tuplauksen palautusprosentti on 91,6667% mikäli tuplauskiekossa on 11 kruunaa, 11 klaavaa ja 2 kantillaan olevaa kolikkoa, 95,8333% jos toinen kantillaan olevista kolikoista on ½ -kolikko, jolla saa takaisin puolet tuplattavana olevasta summasta (myös Lunassa)  ja 95,2381% jos tuplauskiekossa on 3 "respin" -kuvaa, joilla saa uuden pyörityksen.

Hedelmäpelin historiaa ja nykypäivää maailmalla

Hedelmäpeli keksittiin Yhdysvalloissa vuonna 1895, jolloin san fransiscolainen Charles Fey aloitti Liberty Bell -nimisen pelikoneen valmistuksen ja sijoituksen paikallisiin pelihalleihin. Pelin voitot olivat: 3 kelloa 10 drinkkiä, 3 herttaa 8 drinkkiä, 3 ruutua 6 drinkkiä, 3 pataa 4 drinkkiä, 2 hevosenkenkää + tähti 2 drinkkiä ja 2 hevosenkenkää 1 drinkki. Vaikka voitot ilmaistiin drinkkeinä maksettiin ne kuitenkin rahana. Laite osoittautuikin menestykseksi, itse asiassa se menestyi niin hyvin, että Fey ei kyennyt tyydyttämään kasvanutta kysyntää. Tästä, ja siitä että Fey ei ollut valmis myymään pelin patenttia paikallisille pelivalmistajille, johtuen automaatti jäi ainoastaan paikalliseksi menestykseksi kunnes chigacolainen Herbert S. Mills keksi vastaavan laitteen. Mills sijoitti pelejä ympäri Yhdysvaltoja ja hänen toimestaan peli levisi myös Eurooppaan*.

Wanha hedelmäpeli

Ensimmäisiä hedelmäpelejä (kuvassa 7 eräs esimerkki 1910 -luvulta) kutsuttiin "yksikätisiksi rosvoiksi" pelin oikealla sivulla olleen käynnistyskahvan perusteella. Nimitys olikin oikeutettu, sillä alkuaikojen laitteiden palautusprosentti oli jopa alle 50. Tosin "rosvot" oli myös helppo rosvota: jos seurasi tarpeeksi kauan automaatin toimintaa oppi tunnistamaan koneen rytmin ja voitti sievoisia summia. Pelejä naamioitiin 1900 -luvun ensimmäisinä vuosikymmeninä myös esim. purukumiautomaateiksi sillä sen aikainen ilmapiiri ei oikein hyväksynyt pelilaitteita. Hedelmäkuvat; sitruunat, appelsiinit, luumut jne. juontavatkin juurensa juuri tästä "purkka-automaattikaudesta". Tällöin hedelmäpeli kulki nimellä "trade stimulator", kaupankäynnin piristäjä ja niitä sijoitettiin kauppaliikkeisiin ym. paikkoihin.

Automaattien toimintaperiaate pysyi lähes samana aina vuoteen 1963 saakka, jolloin Bally otti käyttöön pankkien rahanlaskentakoneesta kehitellyn voitonmaksumekanismin, "hopperin" valmistamassaan "Money Honey" -automaatissa. Tähän saakka voitonmaksu laitteissa oli hoidettu eräänlaisen putkisysteemin avulla, jolloin automaatti saattoi jäädä pelaajalle velkaa suuremmista voitoista. Hopperin ansiosta voitonmaksukoneiston sisältämää rahamäärää voitiin lisätä jopa useampi satakertaiseksi aiempiin laitteisiin verrattuna. Aiemmissa laitteissa "Jackpot" oli yleensä enintään 7,50 dollaria pelipanoksen ollessa 5 centtiä -voitto oli siis 150 -kertainen panokseen nähden.

Hopperin myötä jackpot kasvoi huomattavasti, esim. Ballyn "Treasury Special" -automaatissa (1970 -luvun alkupuolelta) jackpot oli 500 dollaria (2000 x 25 centtiä)  3 x 25 centin panoksella -voitto oli siis 667 -kertainen panokseen nähden.

Hedelmäpelin sisuskalut ja tekniikka ovat muuttuneet täysin laitteen keksimisestä. Nykyisin tietokoneprosessorit säätelevät täysin pelin kulkua ja siitä johtuen pelin tuloksen ei enää välttämättä tarvitse olla sattumaan perustuva. Nykyisin voidaan, myös RAY:n käyttämän satunnaislukugeneraattorilla tapahtuvan rehellisen satunnaisuuteen perustuvan tulosarvonnan lisäksi, käyttää mm. ns. painotettua arvontaa, jossa satunnaislukugeneraattorilla arvottu tulos antaa toisille kiekkojen kohdille toisia todennäköisemmän pysähtymispaikan. Tämä International Game Technologyn (IGT) kehittämä arvontatapa mahdollistaa huomattavan korkeat päävoitot ilman että pelin tulos olisi kuitenkaan etukäteen ohjelmoitu. Mainittakoon, että esim. kaikki Grand Casino Helsingin hedelmäpelityyppiset pelit (ns. kiekkokoneet) käyttävät painotettua arvontaa, ja niissä päävoitot ovatkin jopa useita tuhansia euroja panoksen ollessa pienimmillään 10 snt.

Tämäntyyppisen pelin toimintaperiaate on seuraava (teksti on vapaa käännös englanninkieliseltä The Wizard of Odds -sivulta):

  1. Pelaaja käynnistää uuden pelin ja samalla hetkellä automaatin sisällä oleva satunnaislukugeneraattori (jäljempänä pelkkä generaattori) arpoo 3 erillistä lukusarjaa, jotka määräävät kunkin kiekon pysähtymiskohdan. Toisin sanoen, kiekkojen pysähtymiskohdat päätetään sillä hetkellä kun käynnistät pelin
  2. Generaattori käyttää yleensä 128:aa tai 64:ää numeroa, joista jokaisella on täsmälleen sama todennäköisyys esiintyä, eli koneen "virtuaalisissa kiekoissa" on 64 tai 128 samanarvoista pysähtymispaikkaa. Käytössä on edellä mainittujen lisäksi myös ainakin 80 ja 256 -numeroisia virtuaalikiekkoja.
  3. Koska "aidossa" kiekossa on vähemmän mahdollisia pysähtymispaikkoja (kasinon peleissä niitä on 22; 11 tyhjää ja 11 kuvaa) joillekin pysähtymiskohdille on virtuaalisessa kiekossa toisia enemmän pysähtymispaikkoja -eli generaattorin arpomista numeroista useampi vastaa oikean kiekon yhtä ja samaa pysähtymiskohtaa, ne on siis painotettu eri voimakkuuksilla.
  4. Yleensä ei-voittavat kiekon kohdat (eli tyhjät kohdat) on painotettu voittavia kohtia enemmän ja vieläpä niin, että juuri päävoittokuvan ylä- ja alapuoleiset tyhjät on kaikkein raskaimmin painotettuja. Tämä antaa tunteen siitä että Jackpot "oli niin lähellä". Ainakin Nevadan osavaltiossa voimassa olevien määräysten mukaan päävoittokuvan ylä- ja alapuoliset tyhjät saavat kumpikin olla enintään 6 kertaa päävoittokuvaa todennäköisempiä pysähdyskohtia.

Lisätietoa painotetusta tuloksenarvonnasta täältä.

Huomautettakoon, että niissä automaateissa, joita RAY on sijoittanut marketteihin, baareihin jne käytetään generaattoria jossa on yhtä monta virtuaalista pysähtymiskohtaa kuin on aidossakin kiekossa (24 kpl), eli jokaisella kiekon hedelmäkuvalla on keskenään yhtä suuri ilmestymistodennäköisyys. Myös Bellatrix Gaming Technology OY:n valmistaman Rubiini -hedelmäpelin arvonta tapahtuu yllä kuvatun periaatteen mukaisesti, Eros -automaatissa käytetään painotettua tuloksenarvontaa.

Toinen tapa keksittiin 1990 -luvun alussa Hollannissa. Siinä tuloksen sattumanvaraisuus on unohdettu kokonaan, ja pelin toimintaa ohjaavaan tietokoneeseen on valmiiksi ohjelmoitu ns. voittopiikkejä, joiden aikana laite suoltaa voittoja jokaisella tai lähes jokaisella kierroksella. Näitä piikkikoneita on käytössä ainakin Norjassa**, Isossa Britanniassa, Espanjassa sekä mahdollisesti myös muualla Keski-Euroopassa, todennäköisesti ei kuitenkaan casinoissa. Myös Ålands Penningautomatföreningenin (PAF) "Triple Fever" -peli, jota voi pelata ruotsinlaivoilla ja Ahvenanmaalla, oli piikkikone (ks. Triple Feveriä koskeva sivu toisaalla tässä sivustossa).

Tulosta voidaan manipuloida myös siten, että pelistä ei sitä välttämättä huomaa muutoin kuin ottamalla ylös kiekkojen kuvien määrän ja laskemalla sitä kautta laitteen teoreettinen palautusprosentti. Mikäli tulokseksi tulee yli 100% voidaan esittää epäilys siitä, perustuuko laitteen tulos puhtaaseen sattumaan vai ei.

Kattavaa tietoa hedelmäpelien historiasta tarjoaa Suomen Peliautomaattihistoriallisen seuran jäsenen Lauri Vartiaisen sivu osoitteessa http://www.bellingham.fi/games/bandit.htm

*: Pajatso -lehdessä 1 / 1989 on artikkeli, jonka antamat tiedot ovat erilaisia: Kyseisen artikkelin mukaan Herbert S. Mills kehitti Kalamazoo -nimisen laitteen vuonna 1889 ja -edelleen ko. artikkelin mukaan- tämä pelilaite on nykyisen hedelmäpelin esi-isä. Pelin alkuajoista on siis olemassa ainakin kahta keskenään ristiriitaista tietoa.

** Norjan pelimarkkinat ovat viime vuosina olleet suuressa muutoksessa. Piikkikoneet eivät enää 2000 -luvun alun jälkeen ole olleet sallittuja, vaan kaikkien uusien automaattien on tullut perustua satunnaislukugeneraattorilla tapahtuvaan tuloksenarvontaan.
Uusin, 16.6.2003 yhden kristillisten kansanedustajan (kulttuuriministeri Valgerd Svarstad Haugland) tekemän lakialoitteen pohjalta säädetty laki, joka tulee täysimääräisenä voimaan vuoden 2006 alussa määrää pelitoiminnan Norjassa valtion omistaman Norsk Tipping A/S:n yksinoikeudeksi, jolloin myös yksityisten automaattiyrittäjien yhteisyritys Norsk Lotteridrift A/S joutuu lopettamaan toimintansa. Tällöin myös suoria rahavoittoja antavat automaatit poistuvat ja tilalle tulevat ns. VLT -koneet (Video Lottery Terminal), joissa voitonmaksu tapahtuu automaatin tulostaman kuitin muodossa (vrt. Jack Vegas ja Miss Vegas Ruotsissa).

Copyright © Rahapeliopas, ellei toisin mainittu